Mündəricat:

İş yerləri: Roman Zorin, Playkot-da prodüser
İş yerləri: Roman Zorin, Playkot-da prodüser
Anonim

Playkot-da prodüser və oyun dizayneri Roman Zorin Lifehacker ilə kompüter oyunlarının necə hazırlandığını, Rusiya oyun sənayesinin əsas probleminin nə olduğunu və ona necə daxil olmağın yollarını bölüşdü.

İş yerləri: Roman Zorin, Playkot-da prodüser
İş yerləri: Roman Zorin, Playkot-da prodüser

Şirkətdə nə etdiyinizi bizə deyin

Hazırda iki rolu birləşdirirəm: prodüser və aparıcı oyun dizayneri, məhsulun bütövlüyünə cavabdehdir.

Mən bir prodüser olaraq komandamın 100% yerinə yetirilməsinə şərait yaradıram. Yəni, mən əminəm ki, uşaqlarda hər şey var: işləyən kompüterlərdən və rahat masalardan tutmuş münaqişələrin olmamasına, məlumatın sərbəst axınına və layihə və ideyaların komandaya aid olduğunu və yuxarıdan tətbiq olunmadığını hiss etməyə qədər.

Playkot-da oyun dizayneri Roman Zorin ilə müsahibə
Playkot-da oyun dizayneri Roman Zorin ilə müsahibə

Və bu məsələdə özümü təmkinli etməliyəm və komanda hələ də onları qəbul etməsə, ideyaları irəli sürməməliyəm. Bundan əlavə, elə şeylər var ki, məsələn, sənət məsələlərində son söz mənim deyil, həmkarlarım üçün olacaq.

Oyun dizayneri kimdir?

Müxtəlif şirkətlərdə oyun dizayneri fərqli bir mütəxəssis kimi başa düşülür. Özüm üçün onları iki böyük qrupa ayırıram: texniki və yaradıcı.

Texniki oyun dizaynerləri oyunu qaydalar toplusu kimi görürlər; onlar oyuna və mexanikaya baxırlar. Bunlar rəqəmləri hiss edə bilən və sistemi sonsuz balanslaşdıra bilən riyazi zehniyyətə malik insanlardır.

Yaradıcı oyun dizaynerləri ideyalar yarada bilən və bununla da oyunu zənginləşdirən insanlardır. Onlar nəinki nəyisə icad etməyi, həm də layihə çərçivəsində yaradıcı olmağı bacarırlar. Onların ideyalarının həyata keçirilməsi və məhsulun təkmilləşdirilməsi vacibdir. Bu hissəyə həmçinin povest oyun dizaynerləri, dünyanı işlədən ssenaristlər, süjetlər daxildir.

Nədənsə, oyun düzəltməyin asan olduğuna inanılır. Bir qayda olaraq, oyun dizayneri vəzifəsinə namizədlərin əksəriyyəti “dahi” ideyaları olan şəhər dəliləridir.

Böyük şirkətlər oyun dizaynerlərini tapşırıqlarına görə bölürlər: səviyyəli dizaynerlər, döyüş sisteminə cavabdeh olan dizaynerlər və s. PlayStation üçün Horizon oyununu hazırlayan Guerrilla şirkətində personajların hərəkətinə cavabdeh olan ayrıca dizayner var: personaj necə qaçır, necə dırmaşır, necə tullanır. Kiçik şirkətlərdə bütün vəzifələr bir nəfərin üzərinə düşür.

Oyun dizayneri hansı biliklərə sahib olmalıdır? O, humanistdir, yoxsa texniki?

Oyun dizayneri peşəsi ciddi şəkildə nüfuzdan düşür, çünki bizdə təhsilin tarixən çox güclü riyazi komponenti var, humanitar isə əziyyət çəkir. Humanitar bilik dedikdə Tolstoyun, Dostoyevskinin toplanmış əsərlərini oxumağı nəzərdə tuturuq. Və demək olar ki, diqqət yetirilmir ki, süjet yaratmağın da öz qanunları var: monomit var, qəhrəmanın səyahəti var. Bunu başa düşmək üçün ən azı Hollivudda ssenarilərin necə yazıldığı barədə icmal məqalələrini oxumaq lazımdır.

Qərbdə məlum oldu ki, onlar daha güclü yaradıcı istiqamətə malikdirlər, hekayələr danışmağı və emosiyalar oyatmağı daha yaxşı bacarırlar. Orada kreativlər məktəbi stolüstü rol oyunlarını sevən insanların böyük təbəqəsindən böyüyür.

Erkən yaşlarından bir oyun dizayneri nəyisə yaratmaq istəyini hiss edir. Qərbdə insanlar oyun ustası kimi stolüstü rol oyunları oynamaqla başlayırlar. Bununla bağlı çox böyük problemimiz var, çünki 60-cı illərdən bəri Avropa və Amerikada mövcud olan geek-nerds təbəqəsi bizdə hələ yoxdur.

Oyun inkişaf etdirməyə necə başladınız? Qərarda dönüş nöqtəsi nə oldu?

15 yaşımda ilk dəfə rol oyunu oynadım və oyun ustası kimi maşın sürmək istədiyimi dərhal anladım. Eyni zamanda, artıq kompüter oyunları oynamış dostlarım həmişə nə baş verdiyini başa düşmürdülər: niyə masa arxasında oturun, bəzi qəhrəmanları sözlə təsvir edin.

İşdə ilk test tapşırığı sadəcə olaraq bir sıra tapşırıqlar hazırlamaq, yerləri və personajları, dialoqları təsvir etmək idi. Yaxşı oldu, məni də apardılar. İş təcrübəsi yoxdur.

Oyun sənayesinə girib oyun dizayneri olmaq istəyənlərə nə məsləhət verə bilərsiniz?

Təkəri yenidən kəşf etməyə ehtiyac yoxdur. Ssenari yazısının əsasları ilə tanış olun, bunun üçün bir izahlı kitab oxumaq kifayətdir.

Dungeons və Dragons üçün Dungeon Master Guide (istənilən nəşr) oxumaq, oyunçuların qarşılaşdıqları döyüşlər və süjet daxil olmaqla, ətraflı modul yazmaq (bir neçə daha yaxşıdır) vacibdir. Beləliklə, balanslaşdırma, səviyyə dizaynı, düşmənin yerləşdirilməsi, çətinlik əyrisi (qəhrəmanların dərhal deyil, maraqlı şəkildə inkişaf etməsi üçün) haqqında çox şey başa düşəcəksiniz.

Oyunçuları hekayənizlə ovsunlamaq üçün yalnız bir kağız parçası və qələminiz olacaq.

Ən gözəl müasir oyunlardan biri üçün oyun redaktorunu tam mənimsəyin: Divinity: Original Sin, Shadowrun seriyası, Starcraft və s. Onunla mini kampaniya, missiya və ya mod yaradın. John Harold Feil və Mark Scattergood tərəfindən Başlanğıc Oyun Səviyyəsi Dizayn kitabının lazımlı olduğu yer budur.

Unity 3D ilə başlayın və onunla kiçik oyunlar edin. Bu, texniki məlumat olmadan edilə bilər. Ancaq portfeldə bir dəstə fikir və sənəd əvəzinə konkret nəticə əldə edəcəksiniz.

Əsas hesablama bilikləriniz olduğundan əmin olun. Burada mən N. Ş. Kremerin “İqtisadçılar üçün ali riyaziyyat”, V. Ye. Qmurmanın “Ehtimal nəzəriyyəsi və riyazi statistikada məsələlərin həlli üçün bələdçi” və “Ehtimal nəzəriyyəsi və riyazi statistika” kitablarını tövsiyə edə bilərəm.

Oyunun yaradılması haradan başlayır?

Bir fikirlə. Playkot-da biz daxili yaşıl işıq adlandırdığımız bir prosesi təşkil etdik, burada hər hansı bir işçi gələcək oyun üçün ideya təklif edə bilər. Şirkətdə yaşıl işıq komitəsini təşkil edən bir neçə nəfərimiz var.

Playkot-da oyun dizayneri Roman Zorin ilə müsahibə
Playkot-da oyun dizayneri Roman Zorin ilə müsahibə

İdeyanı təklif edən şəxsin vəzifəsi şirkətə bir neçə həmkarını cəlb etməkdir ki, prototipi yaradacaq onurğa sütunu formalaşsın. Əvvəlcədən istehsala başlamazdan əvvəl son tarixlər və məqsədlər yaşıl işıq komitəsi ilə razılaşdırılır. İnkişaf və buraxılış planı yaradılır.

Bir layihənin yaşıl işıqdan sonra üç nəticəsi ola bilər. Layihə ya yaşıl işıq alır və istehsala keçir, ya da qırmızı - və biz onu yerləşdiririk. Elə olur ki, potensial var, lakin hələ də prototipin cavab vermədiyi suallar var. Sonra yenidən nəzərdən keçirmək üçün əlavə vaxt veririk.

Biz hər kəsin prototip hazırladığı vəziyyətlərdən qaçmağa çalışırıq, lakin heç nə buraxılmır. Hər şey nəticə ətrafında qurulur. Əslində, oyunun sərtliyi ondan nə qədər pul qazana biləcəyinizlə müəyyən edilir. Etdiyiniz iş insanların xoşuna gəlsə, ödəyəcəklər.

Çərçivələr olmadan yaradıcılıq mümkün deyil.

Bəşəriyyətin həyata keçirdiyi hər hansı bir layihəyə baxsanız, istər kosmosa uçuş, istərsə də Diablo, Starcraft və ya Warcraft kimi əfsanəvi oyunların yaradılması, super səylər və məhdudiyyətlər olmayan heç bir gözəl layihə yoxdur.

Oyunda ən vacib şey nədir?

Ən əsası, oyunçunun oyunda almalı olduğu fanatdır, dizayner deyil.

Sevimli layihəniz var və niyə ən yaxşısıdır?

12 illik işimdə etdiyim ən gözəl şey indi işə salınan Sehrli Yaşdır. Ən güclü komanda ilə yaradılmışdır və ən güclü emosiyaları oyadır.

Uzaqdan işləyən işçilərlə necə işləyirsiniz?

Əvvəllər bütün komandanın bir yerdə olması lazım olduğuna inanırdıq, amma indi belə qənaətə gəldik ki, bizə lazım olan sərin mütəxəssislər başqa şəhərlərdə yaşayır.

Playkot-da oyun dizayneri Roman Zorin ilə müsahibə
Playkot-da oyun dizayneri Roman Zorin ilə müsahibə

Uşaqlar komandanın bir hissəsidir, onları korporativ məclislərə gətiririk, fürsət olanda ofisdə qalmağa gəlirlər. Bütün komanda bir yerə toplaşanda biz gündəlik 15-20 dəqiqə stand-up keçiririk.

Biz Slack-dən işləyən messencer kimi istifadə edirik. Əlbəttə ki, uzaqdan işləyən işçilər üçün müəyyən bir məlumat itkisi var: sadəcə yerimək, çiyninə vurmaq və sual vermək olmaz. Ancaq bu, uşaqların layihəyə gətirdikləri çoxlu təcrübəyə malik olmaları ilə kompensasiya olunur.

Bizə işdə və həyatda hansı proqramlar olmadan yaşaya bilməyəcəyinizi söyləyin

İngilis dilində çox oxuduğum üçün e-poçt müştərisi, kalkulyator, lüğətdən istifadə edirəm. Messengerlər - Skype, Telegram və Slack. Sosial şəbəkələr - Instagram, Facebook, VKontakte. Bu onunla əlaqədardır ki, işimin istehsal hissəsi həm komanda daxilində, həm də şirkətdən kənarda olan uşaqlarla çoxlu ünsiyyəti əhatə edir.

Tətbiqlərdən deyil, iş üçün əsas vasitələrdən danışırıqsa, mənim üçün bunlar Excel və ya Google cədvəlləri, Word mətn redaktoru və ya Google Sənədlərdir. Oyun dizaynerinin işi əsasən başda olur, ona görə də ən sadə alətlər lazımdır.

Playkot-da oyun dizayneri Roman Zorin ilə müsahibə
Playkot-da oyun dizayneri Roman Zorin ilə müsahibə

Heç olmasa proqramçının kodu açıqdır, amma oturub bir az şəkilə baxıram, balanslı boşqab olsa da yaxşıdır - bunu bir şəkildə izah etmək olar. Ancaq masaüstünüzdəki divar kağızına yapışdığınız zaman kənardan qorxulu görünür.:)

Çox maraqlı ofisiniz var. Açıq məkanda necə işləyirsiniz?

Mədəniyyət yoxdursa, başqalarının etdiklərinə məhəl qoymursansa, açıq məkanda işləmək çətindir. Bununla bağlı xüsusi problemimiz yoxdur. Əgər nəyisə müzakirə etmək lazımdırsa, iclas otaqlarına gedirik, hava almaq üçün hər zaman terrasa çıxa bilərsiniz. Hamımız onların başı ilə işləyirik və komandada təsadüfi adam yoxdur.

Playkot-da oyun dizayneri Roman Zorin ilə müsahibə
Playkot-da oyun dizayneri Roman Zorin ilə müsahibə

Amma əslində zirzəmidə də işləyə bilərsiniz. Əgər bir işə həvəslisinizsə, ətrafınızdakı insanlar da həvəslidirsə və iş mədəniyyəti varsa, o zaman hər yerdə işləyə bilərsiniz.

İlhamınızı haradan alırsınız? Axı, daim yeni bir şey ortaya qoymalısan

Mən fanatam, ona görə də komiksləri, rol oyunları, döyüş oyunları, filmləri və oyunları, kitabları sevirəm. Burada ilham və ideyalarımı alıram.

Və əgər biz iş haqqında danışırıqsa, onda sadəcə oturub məşğul olmaq lazımdır. Və burada iki yanaşma var. Birincisi alnındadır, bunu edə bilməyəndə, amma oturub hələ də bunu etməyə başlayırsan. Məsələn, bir xarakter icad edilmir və ya hansısa mexanik işləmir, turnirdə eyni xal. Və çox vaxt bu sıxlığı yarmaq və irəliləmək mümkündür. Sadəcə oturub düşünməyə başlamaq lazımdır.

Peşəkar lazım olanda bunu edir, ilham gözləməz.

Alnında alınmazsa, eyni problemdən başqa bir hissə götürə bilərsiniz. Məsələn, turnir haqqında deyil, mükafatlar haqqında düşünün. Düşünürsən, axına daxil olur və sonra orijinal tapşırığa qayıdırsan. Edilməyən əsas şey təxirə salmaqdır. Çətinliklərlə qarşılaşdıqda insanlar nizam-intizam tələb etsə də, motivasiya axtarırlar.

Oyunları dedin, yəni işdən sonra hələ də gücün var?

28 ildir kompüter oyunları oynayıram, oyun həvəskarıyam. Mən ən azı müxtəlif platformalarda çıxan bütün gözəl yeni şeylərlə tanış olmağa çalışıram. Bir il ərzində 3-4 tək oyunçu oyununu tamamilə oynayıram, MMO layihələri çox vaxt tələb etdiyi üçün yalnız baxıla bilər.

Ailəm bilir ki, əgər yeni Mass Effect çıxsa, vəssalam, atam bir neçə gün yox olacaq və bütün günü oynayacaq. Amma ildə 2-3 dəfə belə çılğın oluram.

Əgər ilhamdan yox, gücdən danışırıqsa, deməli, onlar ailədən gəlir. Həyat yoldaşım, qızlarım, birlikdə keçirdiyimiz vaxt, şəhər xaricinə səfərlər ən vacib şeydir.

Tövsiyə: